<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:cc="http://cyber.law.harvard.edu/rss/creativeCommonsRssModule.html">
    <channel>
        <title><![CDATA[Stories by Fahmi Abdillah Al Amien on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by Fahmi Abdillah Al Amien on Medium]]></description>
        <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
        <image>
            <url>https://cdn-images-1.medium.com/fit/c/150/150/1*ZIWuyPP8_1CfqHl5j6ah0A.png</url>
            <title>Stories by Fahmi Abdillah Al Amien on Medium</title>
            <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
        </image>
        <generator>Medium</generator>
        <lastBuildDate>Thu, 11 Jun 2026 04:03:47 GMT</lastBuildDate>
        <atom:link href="https://medium.com/@fahmiabdillah11/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <webMaster><![CDATA[yourfriends@medium.com]]></webMaster>
        <atom:link href="http://medium.superfeedr.com" rel="hub"/>
        <item>
            <title><![CDATA[Project Riset dan Desain mengenai Perancangan UI/UX Selama Kuliah di Telkom University]]></title>
            <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11/project-riset-dan-desain-mengenai-perancangan-ui-ux-selama-kuliah-di-telkom-university-4d82bd80386a?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/4d82bd80386a</guid>
            <category><![CDATA[ui]]></category>
            <category><![CDATA[telkom-university]]></category>
            <category><![CDATA[ux]]></category>
            <category><![CDATA[design]]></category>
            <category><![CDATA[bandung]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fahmi Abdillah Al Amien]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 09 Jan 2024 14:14:54 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-01-09T14:14:54.512Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*CptTTvH35DR1qg7BZq56Fg.png" /><figcaption>Telkom University Bandung (Gedung Rektorat)</figcaption></figure><p>Tahun 2019 menjadi awal saya masuk kuliah menjadi seorang mahasiswa S1 jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di Telkom University Bandung, Jawa Barat dan Pada tahun 2023 ini tepatnya di bulan november akhir saat itu menjadi tahun kelulusan saya menjadi sarjana sains komputer.</p><p>Bicara mengenai UI/UX atau User Interface dan User Experience, bidang tersebut saya mulai kenal pada saat semester 2 yang mana pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Sejak saat itu saya mulai tertarik dengan bidang tersebut karena sesuai dengan hobi saya yaitu membuat desain dan mengedit video. Ketertarikan tersebut terus berlanjut hingga saat saya menentukan topik yang diambil sebagai studi kasus dalam tugas akhir saya.</p><p>Beberapa proyek selama saya kuliah ada yang saya ciptakan sendiri melalui riset, kemunculan ide-ide, hingga observasi dari lingkungan sekitar saya. selain itu, beberapa project saya ciptakan bersama dalam sebuah tim melalui sebuah riset yang dilakukan. Dalam proyek-proyek ini, saya telah menggabungkan pengetahuan teknis dan kreativitas desain untuk menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik. Sebagai seorang mahasiswa yang bersemangat dan sangat tertarik mengenai bidang UI/UX, saya senantiasa mencari peluang untuk memperdalam pemahaman saya terkait tren terbaru dalam desain UI/UX serta menerapkan konsep-konsep inovatif tersebut dalam setiap proyek yang saya kerjakan. Saya juga telah mengembangkan keterampilan dalam melakukan riset pengguna untuk memahami kebutuhan dan preferensi pengguna, serta merespon secara efektif terhadap umpan balik yang diterima. Saya percaya bahwa kombinasi antara keahlian teknis dan pemahaman mendalam terhadap pengalaman pengguna merupakan kunci untuk menciptakan solusi desain yang efektif dan memuaskan.</p><h3>BEN ID</h3><p>BEN ID adalah platform perangkat lunak yang menyediakan layanan pemesanan bensin secara online, dengan tujuan memudahkan pengguna untuk mengisi bensin saat berkunjung ke SPBU.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xTMFizK7R2b0P0An-4sDew.png" /><figcaption>Mockup BEN ID App</figcaption></figure><p>Ide inovasi untuk proyek ini muncul pertama kali saat saya mengikuti mata kuliah Literasi TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) pada semester 1. Ide inovasi ini berasal dari studi kasus yang didasarkan pada keluhan masyarakat yang dikumpulkan melalui survei. Kemudian, proyek ini dilanjutkan kembali, untuk dikembangkan lebih dalam, bersama dengan tim, yang terdiri dari 4 anggota, pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) di semester 3. Dalam proyek ini, tanggung jawab saya meliputi analisis hasil riset, dokumentasi, pengujian, dan merancang low-fidelity desain hingga mencapai tahap prototyping.</p><h3>otoCompare</h3><p>otoCompare adalah platform perangkat lunak yang menyediakan layanan agar pengguna dapat membandingkan spesifikasi mobil dan motor yang ingin dibeli. Hal ini bertujuan untuk mempermudah orang saat akan membeli kendaraan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan mereka.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*T4wxDv5VnXnR2hzQmJfCeQ.png" /><figcaption>Mockup otoCompare App</figcaption></figure><p>Proyek ini dikerjakan pada mata kuliah Proyek Tingkat II di semester 4 dan Proyek Tingkat III di semester 6, bersama dengan tim, yang terdiri dari 4 anggota. Dalam proyek ini, saya bertanggung jawab untuk melakukan analisis hasil riset, membuat dokumentasi, melakukan pengujian, dan merancang desain logo.</p><h3>otoWash</h3><p>otoWash adalah platform perangkat lunak yang menyediakan layanan pembookingan tempat cuci mobil dan motor secara online. Tujuannya adalah membuat pengguna dapat dengan mudah mencari tempat cuci kendaraan terdekat, terjangkau, serta mengoptimalkan penggunaan waktu mereka. OtoWash juga dapat menjadi wadah bagi masyarakat yang memiliki usaha cuci kendaraan.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-vSwLkE64qbXwuHXAnS6Hg.png" /><figcaption>Mockup otoCompare App</figcaption></figure><p>Proyek ini pertama kali dikerjakan saat mengikuti mata kuliah Pengalaman Pengguna/UX (User Experience) pada semester 4, dan dilanjutkan sebagai proyek Teknologi Perangkat Lunak untuk Masyarakat (TPLM), bersama dengan tim yang terdiri dari 4 anggota. Dalam proyek ini, saya bertanggung jawab untuk melakukan analisis hasil riset, membuat dokumentasi, melakukan pengujian, dan merancang desain logo.</p><h3>iRISA</h3><p>iRISA adalah platform perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan mengelola kegiatan arisan secara digital melalui perangkat seluler, seperti smartphone atau tablet. Tujuannya adalah memberikan keamanan dan kemudahan kepada pengguna saat ingin mengikuti arisan online.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-n7CDrhGuPaVgFgwXeG4aw.png" /><figcaption>Mockup iRISA App</figcaption></figure><p>Proyek ini dirancang sebagai proyek yang ditujukan untuk ikut berpartisipasi dalam Kompetisi Tingkat Nasional yang diadakan oleh Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, bersama dengan tim yang terdiri dari 2 anggota. Dalam proyek ini, tanggung jawab saya meliputi riset, analisis hasil riset, dokumentasi, pengujian, dan merancang low-fidelity desain hingga mencapai tahap prototyping.</p><h3>Samahita App</h3><p>Samahita App merupakan platform perangkat lunak yang dirancang untuk mengatasi dampak terhadap kesehatan mental penyintas dan kesadaran penyintas untuk melapor dari tindakan pelecehan seksual. Tujuan aplikasi ini dirancang yaitu untuk menghasilkan rancangan <em>User Interface</em> aplikasi <em>mobile</em> yang nyaman dan efisien bagi pengguna untuk berkonsultasi dan saat penyintas membuat laporan kejadian. Sehingga dapat memberikan wadah konsultasi dan pelaporan yang nyaman dan efisien, dikhususkan bagi korban pelecehan seksual.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*6Ca_Vr5s6II8mlChaaPPeA.png" /><figcaption>Mockup Samahita App</figcaption></figure><p>Samahita App menjadi proyek yang saya kerjakan dalam Penelitian Tugas Akhir individu saya. Dalam konteks ini, saya bertanggung jawab sepenuhnya untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan aplikasi Samahita. Proyek ini menjadi wujud konkret dari usaha saya dalam mengeksplorasi dan menerapkan pemahaman serta keterampilan yang saya peroleh selama perjalanan studi saya.</p><h3>Beberapa Rencana Proyek yang Ingin Dikembangkan</h3><p>Selain dari kelima proyek yang sudah saya kerjakan selama saya kuliah, masih ada beberapa aplikasi yang ingin saya kembangkan lagi pada topik UI/UX melalui penelitian lebih lanjut, diantaranya adalah sebagi berikut.</p><h3>Cemara App</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*DgaHjVhZg3ojBzOLXP52VQ.png" /><figcaption>Mockup Cemara App</figcaption></figure><h3>Infone</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*33OT6cI2OsencyLhf5FPjA.png" /><figcaption>Mockup Infone App</figcaption></figure><h3>For You App</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*y0PplKAd8vzJC6VmSmpsig.png" /><figcaption>Mockup For You App</figcaption></figure><h3>Coming Soon</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Ws8JYd9PFTTxOMBXYVLjDg.png" /><figcaption>Next Project</figcaption></figure><p>Ide-ide dari perancangan aplikasi ini saya dapatkan melalui observasi permasalahan di lingkungan sekitar saya. Dari hal tersebut saya ingin mengembangkannya lebih dalam melalui penelitian lebih lanjut untuk memvalidasi ide-ide tersebut apakah permasalahan ini perlu menjadi perhatian lebih, apakah memang dibutuhkan oleh pengguna, dan apa yang sebenarnya pengguna butuhkan.</p><h3>Penutup</h3><p>Dalam kesimpulan, saya sangat senang dan menikmati perjalanan saya selama kuliah yang penuh dengan tantangan dan pencapaian dalam proyek riset dan desain terkait perancangan UI/UX. Melalui proyek-projek ini, saya telah mendalami konsep-konsep desain yang inovatif dan merespon kebutuhan pengguna. Dengan berfokus pada pengembangan pengalaman pengguna yang intuitif, saya belajar untuk mengatasi berbagai masalah desain dan merancang solusi yang memenuhi standar kepuasan pengguna. Pengalaman ini memberikan kontribusi besar terhadap peningkatan keterampilan teknis dan kreativitas saya. Selain itu, bekerja dalam tim dan menghadapi tantangan praktis selama proyek-projek ini telah memperkaya pemahaman saya tentang kerja kolaboratif dan implementasi konsep desain dalam konteks dunia nyata. Semua ini membentuk fondasi yang kuat untuk menjalani karier di bidang perancangan UI/UX dengan keyakinan dan keterampilan yang diperoleh selama perjalanan kuliah saya.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=4d82bd80386a" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Samahita App, Aplikasi Membangun Kesehatan Mental dan Wadah Pelaporan Korban dari Tindakan…]]></title>
            <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11/samahita-app-aplikasi-membangun-kesehatan-mental-dan-wadah-pelaporan-korban-dari-tindakan-2ece90acd73e?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/2ece90acd73e</guid>
            <category><![CDATA[ux]]></category>
            <category><![CDATA[design-thinking]]></category>
            <category><![CDATA[pelecehan-seksual]]></category>
            <category><![CDATA[ui]]></category>
            <category><![CDATA[aplikasi]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fahmi Abdillah Al Amien]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 07 Jan 2024 12:26:11 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-01-15T20:41:28.407Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Samahita App, Aplikasi Membangun Kesehatan Mental dan Wadah Pelaporan Korban dari Tindakan Pelecehan Seksual Menggunakan Metode Design Thinking</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xprQFrNur-2_NqC0vPpl2g.png" /></figure><p>Aplikasi Samahita, atau yang lebih dikenal sebagai Samahita App, dibuat dengan tujuan membantu korban atau penyintas pelecehan seksual serta kekerasan seksual dalam proses pemulihan kesehatan mental mereka. Aplikasi ini menyediakan layanan pendampingan untuk memberikan ruang bercerita lebih banyak kepada penyintas hingga merasa pulih. Di samping itu, terdapat fitur artikel yang disediakan sebagai sumber pengetahuan yang dapat diakses oleh pengguna, serta fitur peta <em>(maps) </em>yang memperlihatkan daerah-daerah yang rentan terjadinya tindakan pelecehan seksual. Samahita App juga berperan dalam membantu penyintas melindungi hak-haknya, termasuk memberikan fasilitas untuk melaporkan kasusnya ke ranah hukum.</p><h3>Mengapa Kasus Pelecehan Seksual “Harus” menjadi Perhatian Khusus dan Penting bagi Masyarakat ?</h3><p>Tindakan pelecehan seksual masih menjadi salah satu kejahatan yang sering terjadi di Indonesia. Statistik pelaporan tahun 2020 menurun karena banyak penyintas (korban) memilih untuk tetap diam, model layanan pengaduan yang belum siap, dan penurunan jumlah pengembalian kuesioner. Selain itu, pelecehan seksual juga memberikan dampak yang signifikan terhadap kesehatan mental penyintas, seperti menyebabkan trauma. Respon lingkungan terhadap penyintas kebanyakan bukannya merangkul untuk memulihkan psikis penyintas justru terkadang menganggapnya sebagai aib.</p><blockquote>Penyintas (korban) ingin seluruh orang tahu dan paham bahwa ketakutan ketika menceritakan kejadian bukanlah hal yang berlebihan dan memang benar-benar merasa takut serta tidak nyaman, dan khawatir setiap kali berada di ruang publik.</blockquote><p>Selama ini, penyintas hanya nyaman bercerita ke orang terdekat seperti teman, saudara, dan orang tua. Beberapa aplikasi konsultasi pernah penyintas gunakan karena merasa takut dan malu jika berkonsultasi langsung ke dokter atau psikolog mengenai masalahnya. Mereka khawatir dan takut jika informasi tentang kasus mereka tersebar. Berdasarkan survei yang telah penulis lakukan, terdapat penyintas yang sudah bercerita ke temannya namun informasi tersebut tersebar ke teman-teman lainnya.</p><h3>Analisis Permasalahan yang Terjadi Sebenarnya</h3><p>Beberapa permasalahan dihasilkan dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.</p><ul><li>Penyintas yang membutuhkan support lebih seperti disediakannya ruang lebih untuk mereka dapat memperbaiki kesehatan mentalnya hingga pulih.</li><li>Sistem verifikasi pada pelaporan online, dinilai tidak efektif karena terlalu memakan banyak waktu untuk melakukan sebuah pelaporan yang sifatnya urgent.</li><li>Komunikasi secara online juga masih kurang bisa mengekspresikan kondisi mereka, karena merasa terbatas hanya via chat</li><li>Fungsi form keluhan sebelum memulai konsultasi, tidak sesuai dengan ekspetasi pengguna dalam membantunya berkonsultasi secara online.</li><li>Penjelasan kronologi dan keluhan pada form hotline samahita, terkadang dituliskan kurang detail atau kurang lengkap oleh penyintas.</li></ul><p>Oleh karena itu, diperlukan tujuan dan konsep pemecahan masalah yang matang agar penelitian ini memiliki arah yang jelas. Dengan demikian, kebutuhan pengguna dapat terpenuhi berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi. Berikut adalah tujuan dari penelitian ini.</p><ol><li>Menghasilkan rancangan <em>User Interface</em> aplikasi <em>mobile</em> yang nyaman dan efisien bagi pengguna untuk berkonsultasi dan saat penyintas membuat laporan kejadian, untuk aplikasi mengatasi dampak terhadap kesehatan mental dan kesadaran penyintas untuk melapor dari tindakan pelecehan seksual menggunakan metode Design Thinking.</li><li>Menghasilkan analisis pengalaman pengguna berdasarkan U<em>ser Interface</em> aplikasi <em>mobile </em>yang telah dirancang, melalui proses <em>testing</em> (pengujian) validasi hasil menggunakan <em>maze app</em> dan UEQ.</li></ol><h3><strong>Lalu, Bagaimana Kita Dapat Memperoleh Solusinya ?</strong></h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*U03PKRfUa1S71U3YhkmmqQ.png" /></figure><p>Perlu untuk dilakukan pendalaman permasalahan dan kebutuhan yang sebenarnya. Sehingga, jika dilihat dari alur prosesnya, studi kasus yang di angkat, dan fungsi penggunaanya, metode Design Thinking dapat menjadi metode yang tepat untuk digunakan dalam lingkup perancangan desain UI. Design Thinking dapat menjembatani permasalahan penyintas dari dampak tindakan pelecehan seksual dengan mengutamakan interaksi, kebutuhan dan pengalaman pengguna. Selain itu, Design Thinking dapat meningkatkan inovasi (solusi) produk yang lebih menarik <em>(out of the box)</em>, dapat memahami masalah yang sebenarnya dan kebutuhan pengguna lebih dalam <em>(human centered)</em> pada tahap empati (peneliti dapat memposisikan diri dengan cara pandang yang sama dengan pengguna) sehingga dapat memenuhi prioritas kebutuhan pengguna, dan dapat menjadi metode yang tepat dalam penyelesaian masalah tidak terstruktur (kompleks) atau solusi yang belum jelas dari kasus pelecehan seksual itu sendiri.</p><p>Design Thinking adalah proses iteratif dan non-linear yang berarti jika, proses menentukan hasil dapat selalu ditinjau, ditingkatkan kembali asumsi yang muncul dan dipahami lebih dalam dari hasil awal, hingga dapat menentukan parameter masalahnya. Melalui metode Design Thinking juga dapat mengurangi risiko kesalahan atau kegagalan desain, karena desain yang dihasilkan diuji coba langsung oleh pengguna.</p><p>Sebelum memulai proses dari Design Thinking, perlu sebuah batasan masalah yang ditentukan agar kegiatan penelitian yang diteliti dapat <em>on point</em> sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Maka dari itu, batasan pengguna yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah <strong>Penyintas (korban) pelecehan seksual</strong> itu sendiri dan <strong>Lembaga Samahita Bersama Kita </strong>yang berperan dalam mewadahi pelaporan kasus pelecehan seksual dan juga sebagai tempat untuk bercerita dari penyintas yang ingin mendapatkan solusi atau tempat aman untuk melakukan konsultasi. Peran lembaga samahita disini adalah sebagai <strong>Pendamping </strong>dari penyintas yang ingin berkonsultasi atau mengajukan pelaporan ke jalur hukum<strong>.</strong></p><h3><strong>Langkah Awal</strong></h3><p>Untuk mencari tau apa sebenarnya masalah yang terjadi di lapangan, maka tahap awal yang perlu dilakukan pada tahap Design Thinking adalah proses <strong>Emphatize. </strong>Proses ini diawali dengan melakukan survei menggunakan kuisioner yang ditujukan kepada penyintas dan wawancara yang ditujukan kepada lembaga Samahita serta penyintas yang bersedia untuk melakukan proses wawancara. Hal ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan sebagai bahan penelitian dengan lebih rinci dan komprehensif.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/701/1*bhRTIwUPs-qMUWa-FDsnNQ.jpeg" /><figcaption>Empathy Map</figcaption></figure><p><em>Note: gambar dibuat blur karena sebagai bentuk menjaga privasi responden</em></p><p>Seluruh hasil survei direkap dalam bentuk <strong>Empathy Map</strong> untuk memudahkan proses dalam mengetahui lebih lanjut karakteristik pengguna dan memahami perilaku pengguna sejalan dengan tujuan penelitian yang dilakukan. Dibuatnya <em>empathy map</em> ini juga bertujuan untuk mengesampingkan pendapat pribadi dari penulis/peneliti.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/573/1*IzJUpR4npLvrW-reAv_6Sw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/590/1*C1wFzxo-oqVgQmBriiy1-w.png" /><figcaption>User Journey dari Penyintas dan Lembaga Samahita</figcaption></figure><p>Selanjutnya, berdasarkan <em>empathy map</em> yang telah didefinisikan, dihasilkan sebuah U<strong>ser Journey</strong> yang merinci alur pengalaman pengguna dari awal hingga mencapai tujuan. Artefak ini penting untuk mendefinisikan dengan lebih jelas karakteristik dari setiap pengguna yang menjadi aktor dalam penelitian ini.</p><h3><strong>Langkah Kedua</strong></h3><p>Pada tahap kedua ini, yaitu tahap <strong>Define</strong>, yang mana dilakukan proses pendefinisian permasalahan berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahap <em>Empathize</em>. Tahapan ini menghasilkan sebuah <em>insight</em> dan kebutuhan pengguna sebagai pendefinisian masalah yang telah diteliti.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/585/1*UjBMpPd72oeeFLVxTXBqIA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/590/1*5db_nl1lze_R9LMVqlUy4w.png" /><figcaption>User Persona dari Penyintas (Indah Putri) dan Lembaga Samahita (Aulia Anisa)</figcaption></figure><p><strong>User Persona</strong> ini dibuat untuk menggambarkan kondisi dari pengguna secara keseluruhan. Artefak ini dihasilkan dari pendefinisian karakteristik setiap pengguna yang telah dilakukan pada tahap <em>emphatize</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*J4xzt83h8xILWntuepbhUw.png" /><figcaption>Proses Bisnis Lembaga Samahita</figcaption></figure><p>Selanjutnya didefinisikan juga sebuah alur P<strong>roses Bisnis </strong>dari lembaga samahita yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu masalah atau menghasilkan produk/layanan. Proses bisnis ini menjadi salah satu acuan juga dalam perancangan aplikasi samahita, sehingga perlu sebuah batasan yang sesuai dengan tujuan penelitian. Proses-proses yang menjadi batasan dalam pengerjaan penelitian ini diantaranya melaporkan kejadian, pengisian form kronologi, proses pendamping menganalisis kebutuhan penyintas, melakukan pertemuan antara penyintas dengan pendamping, dan melakukan pendamingan hingga penyintas merasa pulih. Proses-proses yang TIDAK dilakukan, ditandai dengan bidang datar yang memiliki latar belakang <em>(background)</em> berwarna abu-abu.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4v1qG8aKgyJsOPaDnmiALQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*v-C35hxjlQKXyErxApvj2g.png" /><figcaption>Poin of View Penyintas dan Lembaga Samahita</figcaption></figure><blockquote>Note : <br>NP = Needs (kebutuhan) Penyintas<br>NS = Needs (kebutuhan) Samahita<br>Kode ini akan me-refer (merujuk) ke artefak yang dihasilkan pada tahap <br>Ideate, Prototype, dan Testing</blockquote><p>Pada proses terakhir tahap define, setiap karakteristik dari pengguna berdasarkan artefak-artefak yang telah didefinisikan sebelumnya, diturunkan kembali menjadi sebuah artefak baru yaitu <strong>Poin of View</strong> yang menghasilkan sebuah pernyataan yang lebih menjurus ke <strong>kebutuhan</strong> dari pengguna yang sebenarnya. Poin of view ini berisikan sebuah pernyataan masalah sebagai proses menentukan ide dengan cara yang berorientasi pada tujuan dan visi desain berdasarkan permasalahan yang diteliti.</p><h3><strong>Langkah Ketiga</strong></h3><p>Setelah seluruh komponen yang mendeskripsikan tentang bagaimana karakteristik sebenarnya dari pengguna telah dikumpulkan. Maka, langkah dilanjutkan ke tahap <strong>Ideate</strong> untuk menentukan solusi yang tepat dengan mendefinisikan I<strong>deation, </strong>berdasarkan<em> </em><strong><em>How Might We</em></strong> dari pengguna yang di ambil dari proses analisis permasalahan yang telah didefinisikan pada tahap <em>Define.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*mMph_UgDY3Q93dyChv29SA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VUSoZWsneUeLafduo-xE1A.jpeg" /><figcaption>Ideation Penyintas dan Lembaga Samahita</figcaption></figure><p>Proses ideation dilakukan dengan melihat masalah dari perspektif yang berbeda untuk menemukan solusi inovatif dan setiap poin yang dihasilkan. Proses ini juga dibutuhkan sebagai <em>source material </em>dalam membangun sebuah prototipe. Luaran yang dihasilkan pada proses ideation adalah pendefinisian <strong>fitur-fitur</strong> yang disesuaikan dari kebutuhan pengguna.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xHjK4p1hBYc9sd9KAxDUkg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/838/1*Wbj4bhxXgKl14rHRkUstMg.png" /><figcaption>Site Map Penyintas (Samahita App) dan Site Map Admin (pendamping dari pihak samahita)</figcaption></figure><p>Pada proses selanjutnya, dihasilkan sebuah <strong>Site Map </strong>untuk menjelaskan sebuah alur rangkaian desain sehingga mempermudah proses pengenalan sistem atau aplikasi yang dirancang. Site map merinci seluruh komponen yang dibutuhkan untuk perancangan UI/UX aplikasi Samahita App ini, disesuaikan dengan kebutuhan dari masing-masing pengguna yaitu penyintas dan pendamping.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*vN8A1zr-uQTPnGOhHd5apA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*tM4k78zMxnXDoQYXdV5Btw.png" /><figcaption>User Flow Penyintas (Samahita App) dan Admin (pendamping dari pihak samahita)</figcaption></figure><p>Setelah semua komponen yang diperlukan untuk merancang prototipe aplikasi Samahita telah didefinisikan dalam site map, langkah berikutnya dan artefak terakhir pada tahap ini adalah <strong>User Flow</strong>. User Flow ini menjelaskan proses dari setiap tugas yang harus dilakukan oleh pengguna untuk mencapai setiap objek yang dituju.</p><h3>Langkah Keempat</h3><p>Setelah semua artefak yang dibutuhkan untuk perancangan prototipe telah disiapkan, langkah berikutnya adalah membuat desain prototipe. Proses ini dimulai dengan pembuatan desain <strong>Low Fidelity <em>(wireframe)</em></strong> dan dilanjutkan dengan merancang desain <strong>High Fidelity</strong>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/708/1*S1R-jkjNS8fmirtyuWX7Rg.png" /><figcaption>Low Fidelity (wireframe) Samahita App</figcaption></figure><p>Low Fidelity <em>(wireframe) </em>merupakan kerangka desain dengan (mengabaikan warna, bentuk, dan ukuran) yang dibuat sebagai acuan dalam perancangan High Fidelitynya.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/726/1*P5ukvCm9NNLUff2dbIlqpQ.png" /><figcaption>High Fidelity dan Prototype Samahita App</figcaption></figure><p>High fidelity adalah desain yang sudah kompleks, telah ditentukan bentuk, warna, dan ukuran yang sesuai. Setelah proses perancangan desain high fidelity selesai, proses berikutnya adalah menghubungkan setiap halaman desain dengan halaman desain lainnya, disesuaikan dengan User Flow yang telah dirancang sebelumnya. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan prototipe yang interaktif dari aplikasi Samahita App.</p><h3>Langkah Kelima</h3><p>Langkah terakhir pada tahap Design Thinking adalah proses validasi desain kepada pengguna akhir atau <strong>Testing </strong>(pengujian). Pada proses pengujian ini, dilakukan menggunakan metode U<strong>ser Testing</strong> dan <strong>UEQ</strong>.<em> </em>Penggunaan metode user testing diperlukan di sini, agar pengguna dapat memahami tampilan dan alur setiap fitur secara menyeluruh yang telah dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna. Metode ini membantu mengukur seberapa jauh pengguna dapat mengenal aplikasi Samahita. User testing dilakukan dengan menggunakan bantuan tools dari Maze. Di samping itu, penggunaan metode UEQ juga diperlukan karena aplikasi Samahita ini masih baru. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengukuran nilai pengalaman pengguna melalui kalkulator UEQ saat mereka menggunakan aplikasi yang baru mereka gunakan. Proses ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang produk yang telah dirancang dan memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi tersebut.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4IXDKyQfglE3SG6AVk8xcQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*iSVLSEPk6ZKyeKealispTA.jpeg" /><figcaption>Test Case</figcaption></figure><p>Sebelum memulai pengujian prototipe, perlu dibuat sebuah <strong>Test Case</strong> atau alur pengujian berdasarkan artefak user journey yang telah dirancang sebelumnya. Test case diperlukan untuk memastikan bahwa seluruh fitur yang dihasilkan berdasarkan kebutuhan pengguna dapat dievaluasi dengan baik pada tahap pengujian. Jumlah responden dalam pengujian ini adalah 42 tester untuk tampilan utama aplikasi Samahita, terdiri dari 21 penyintas dan 21 dari pihak Samahita (pendamping). Selain itu, untuk tampilan admin diambil 21 responden dari pihak Samahita.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XJQksvZEBCrVJFeHYeoRtA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*nlGz4KZRKWC2pUH6YBA8eA.jpeg" /><figcaption>Hasil Pengujian User Testing</figcaption></figure><p>Seluruh nilai yang dihasilkan, dihitung berdasarkan penilaian yang ditentukan oleh <em>tools</em> maze.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/912/1*kI6PJ4P7en9JlD483ZZcrQ.jpeg" /><figcaption>Hasil Pengujian UEQ</figcaption></figure><p>Untuk menilai pengalaman pengguna dari desain yang telah dibuat, pengujian UEQ dilakukan melalui Google Form dengan beberapa pertanyaan yang mengacu pada referensi UEQ. Jawaban dari setiap indikator, dihasilkan dan diolah melalui kalkulator UEQ.</p><blockquote>Detail dari hasil pengujian dapat Anda akses melalui tautan dokumen jurnal yang tersedia pada bagian paling bawah<strong> “Penutup”</strong> artikel ini.</blockquote><h3><strong>Analisis Singkat Hasil Pengujian</strong></h3><p>Faktor utama yang membuat nilai direct succes dan missclick tinggi pada pengujian tampilan penyintas dan pendamping yaitu, muncul aktivitas lain atau jalan keluar lain dari pengguna saat melakukan pengujian, sehingga maze memutuskan jika pengguna tidak menyelesaikan alur yang sudah ditentukan. Hal tersebut menjadi kesalahan penulis yang tidak menambahkan opsi untuk alur lain (<em>path</em> lain), sehingga tidak memenuhi ekspektasi pengguna yang ingin mengeksplorasi tampilan lainnya. Alasan lain dari hal tersebut adalah alur pengujian dari task (TC2 &amp; TC3) yang terlalu panjang.</p><p>Selain itu, tingginya nilai missclick pada TC6 yang terdeteksi oleh Maze disebabkan oleh posisi fitur tersebut yang tidak terlihat oleh beberapa pengguna dan bentuk ikon yang kurang dipahami oleh pengguna. Penulis juga belum mengaitkan tombol tersebut dengan tampilan yang seharusnya ditampilkan. Rata-rata waktu yang tinggi pada TC3 dan TC4 disebabkan oleh fitur utama yang memiliki alur panjang, karena terbatasnya jumlah misi (task) dalam Maze yang hanya dapat memberikan 10 misi.</p><p>Pada pengujian UEQ muncul nilai mengenai poin struktur (organized) yang rendah dikarenakan ukuran home button pada <em>navigasi bar</em> yang dianggap terlalu besar, yang memungkinkan dapat menggangu aktivitas penggunaan aplikasi. Selain itu, terdapat nilai rendah pada aspek keamanan (secure) karena sebagian responden masih merasa ragu terkait keamanan aplikasi ini, terutama dalam mengakses beberapa data penting seperti KTP.</p><blockquote>Detail dari analisis hasil pengujian dapat Anda akses melalui tautan dokumen jurnal yang tersedia pada bagian paling bawah<strong> “Penutup”</strong> artikel ini.</blockquote><h3>Rekomendasi Desain</h3><p>Berdasarkan hasil dari analisis pengujian yang telah dilakukan, maka dihasilkan sebuah rekomendasi desain yang dapat dilanjutkan dan di uji kembali pada penelitian selanjutnya.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bOl_i-0eIet58x5Ld5dNtg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JadDw_B3yM06Shyv0v7DBw.jpeg" /><figcaption>Rekomendasi Desain</figcaption></figure><p>Rekomendasi desain tersebut perlu dilakukan pengujian ulang sebagai bentuk validasi yang di dasarkan pada kebutuhan pengguna.</p><h3>Kesimpulan</h3><p>Melalui penelitian ini, penulis berhasil mengidentifikasi kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga pengguna merasa nyaman ketika berkonsultasi untuk pulih dan efisien ketika penyintas membuat laporan kejadian. Hal tersebut dikuatkan melalui beberapa alasan seperti.</p><ul><li>Penggunaan desain responsif, menyenangkan, dan ikonografi yang jelas berkontribusi pada peningkatan pengalaman pengguna secara keseluruhan.</li><li>Selain itu, layanan yang dihasilkan berdasarkan pendefinisian kebutuhan dari pengguna melalui metode design thinking berhasil memenuhi ekspetasi dari pengguna seperti, menyediakan fitur video call untuk konsultasi secara tatap muka, menyediakan ruang bercerita berupa pendampingan selain konsultasi ke dokter atau psikolog, sistem verifikasi data, keluhan, dan kronologi penyintas yang tidak rumit, dilakukan dalam satu kali proses verifikasi saat penyintas membuat laporan, dan yang terakhir yaitu ditambahnya fitur form keluhan dan kronologi sebelum memulai sesi konsultasi.</li><li>Hal tersebut dibuktikan dengan hasil pengujian pertama menggunakan maze app yaitu menghasilkan 94 dari rata-rata poin metrik kemudahan mengerjakan setiap tugas pada tampilan pengguna (penyintas) dan 91 dari rata-rata poin metrik kemudahan mengerjakan setiap tugas pada tampilan pendamping. Selain itu, dihasilkannya nilai rata-rata <em>excellent</em> pada pengujian menggunakan UEQ sehingga nilai tersebut sudah menunjukan hasil diatas rata-rata dari nilai yang dihasilkan.</li></ul><p>Hasil pengujian dengan partisipan pengguna nyata memberikan umpan balik berharga yang memungkinkan penulis untuk melakukan perbaikan dan penyesuaian pada desain UI/UX, seperti.</p><ul><li>Memperjelas ukuran font dan mengatur format penulisan yang lebih teratur agar informasi penting dapat dibaca dengan baik oleh pengguna dan fitur yang disediakan dapat berfungsi secara optimal.</li><li>Perlu ditambahkan fitur yang dapat memberikan kenyamanan kepada penyintas saat mereka menceritakan keluhan mereka. Fitur ini akan memaksimalkan proses analisis keluhan dan juga dapat memberikan dukungan kepada penyintas yang sedang mengalami kondisi tidak baik, seperti trauma dan stres.</li><li>Menambahkannya informasi T&amp;C <em>(Terms and Condition</em>) dan statement yang dapat menggaransikan keamanan pelapor dapat meningkatkan nilai kepercayaan pengguna untuk menggunakan aplikasi samahita ini.</li><li>Menyesuaikan ukuran <em>navigasi button </em>agar tidak menggangu pengguna selama melakukan aktivitas pada aplikasi samahita app.</li><li>Tombol petunjuk pada form keluhan ataupun form kronologi untuk membantu pengguna saat mengisi pertanyaan jenis pelecehan seksual apa yang dialami, dapat diposisikan ulang dengan memposisikannya lebih dekat dengan <em>choose box</em>nya.</li><li>Tombol akhiri pesan pada tampilan chat pendamping dapat diperjelas atau diposisikan ulang menggunakan tombol opsi.</li></ul><p>Dengan demikian, desain aplikasi samahita ini menjadi menarik dan efisien bagi pengguna berdasarkan nilai UEQ yang dihasilkan pada skala dengan nilai tertinggi yaitu skala stimulasi dan efisiensi. Kesimpulan ini menekankan pentingnya memahami pengguna dan menerapkan prinsip-prinsip desain UI/UX yang sesuai untuk menciptakan produk yang dibutuhkan di pasar yang semakin kompetitif.</p><blockquote>Note: Penelitian ini dilakukan pada tahun 2023.</blockquote><h3><strong>Penutup</strong></h3><p>Besar harapan peneliti jika penelitian ini dapat dilanjutkan dan aplikasi Samahita App dapat dikembangkan menjadi aplikasi berbasis mobile yang dapat digunakan seutuhnya. Dengan demikian, diharapkan aplikasi dapat membantu melindungi hak-hak penyintas dan berkontribusi dalam mengurangi kasus pelecehan seksual yang sering terjadi di Indonesia. Keunggulan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah menciptakan efek jera terhadap pelaku melalui kemudahan pelaporan kasus. Selain itu, fitur keamanan tambahan seperti maps yang menampilkan daerah-daerah rawan pelecehan seksual diharapkan dapat memberikan lapisan perlindungan ekstra bagi pengguna. Semua upaya ini diarahkan untuk menciptakan lingkungan yang lebih aman dan mendukung bagi penyintas pelecehan seksual di Indonesia.</p><p>Detail lengkap mengenai hasil dari keseluruhan penelitian ini dapat diakses melalui tautan-tautan sebagai berikut.</p><blockquote>Dokumen jurnal</blockquote><p><a href="https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/home/catalog/id/200292/slug/perancangan-user-interface-untuk-aplikasi-membangun-kesehatan-mental-dan-wadah-pelaporan-korban-dari-tindakan-pelecehan-seksual-menggunakan-metode-design-thinking-dalam-bentuk-buku-karya-ilmiah.html">Perancangan User Interface untuk Aplikasi Membangun Kesehatan Mental dan Wadah Pelaporan Korban dari Tindakan Pelecehan Seksual Menggunakan Metode Design Thinking - Dalam bentuk buku karya ilmiah</a></p><blockquote>Prototype (flow 2 sebagai tampilan penyintas dan flow 7 sebagai tampilan admin)</blockquote><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.figma.com%2Fembed%3Fembed_host%3Doembed%26url%3Dhttps%3A%2F%2Fwww.figma.com%2Fproto%2FxLDY6R7VFhhwexB3HKEaNz%2FSamahita-App%3Ftype%3Ddesign%26node-id%3D106-68%26t%3DSTNMUwBfXfU0gUDv-0%26scaling%3Dscale-down%26page-id%3D0%253A1%26starting-point-node-id%3D106%253A68%26show-proto-sidebar%3D1&amp;display_name=Figma&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.figma.com%2Fproto%2FxLDY6R7VFhhwexB3HKEaNz%2FSamahita-App%3Ftype%3Ddesign%26node-id%3D106-68%26t%3DSTNMUwBfXfU0gUDv-0%26scaling%3Dscale-down%26page-id%3D0%253A1%26starting-point-node-id%3D106%253A68%26show-proto-sidebar%3D1&amp;image=https%3A%2F%2Fapi-cdn.figma.com%2Fresize%2Fthumbnails%2F5665fec3-2bea-42df-b1cb-a0eaadadf798%3Fheight%3D450%26bucket%3Dfigma-alpha&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=figma" width="800" height="450" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/47268b0a75a6dc404823c411ca9f31ae/href">https://medium.com/media/47268b0a75a6dc404823c411ca9f31ae/href</a></iframe><blockquote>Dokumen HKI</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ISmy_Ym_19Y90SiQNSfZbQ.jpeg" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2ece90acd73e" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[iRISA, Aplikasi Jaman Now untuk Mencegah Terjadinya Penipuan dalam Arisan Online]]></title>
            <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11/irisa-aplikasi-jaman-now-untuk-mencegah-terjadinya-penipuan-dalam-arisan-online-f30cf0d8b345?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/f30cf0d8b345</guid>
            <category><![CDATA[ui]]></category>
            <category><![CDATA[arisan]]></category>
            <category><![CDATA[riset]]></category>
            <category><![CDATA[design]]></category>
            <category><![CDATA[ux]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fahmi Abdillah Al Amien]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 04 Jan 2024 19:10:52 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-01-05T18:13:47.444Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fvNn1vTZWEczycjrCS0_mA.png" /></figure><p>Aplikasi ini bernama iRISA, singkatan dari kata Instan Arisan yang menggambarkan sebuah aplikasi arisan yang mudah dan aman. iRISA adalah platform perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan mengelola kegiatan arisan secara digital melalui perangkat seluler, seperti smartphone atau tablet. Arisan sendiri merujuk pada kegiatan bersama di dalam sebuah komunitas, di mana konsepnya adalah pengumpulan dana pada setiap periode tertentu. Setelah dana terkumpul, akan dilakukan undian untuk menentukan penerima dana tersebut. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah memberikan keamanan kepada pengguna yang ingin mengikuti kegiatan arisan secara online.</p><blockquote>iRISA merupakan proyek yang pernah berpartisipasi dalam Kompetisi Tingkat Nasional yang diadakan oleh Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. iRISA berhasil masuk dalam 10 besar dan meraih peringkat keempat pada akhir kompetisi.</blockquote><h3><strong>Mengapa Aplikasi ini perlu untuk dirancang ?</strong></h3><p>Peningkatan aktivitas online selama pandemi saat ini berdampak buruk, terutama dengan meningkatnya kasus kejahatan siber. Menurut laporan CNN Indonesia yang mengutip Federal Bureau of Investigation (FBI), kejahatan dunia maya meningkat sebanyak 300 persen sejak awal pandemi Covid-19. KOMINFO juga mencatat bahwa Indonesia saat ini menempati peringkat kedua tertinggi dalam kasus kejahatan siber di dunia.</p><p>Situasi ini turut berkontribusi pada meningkatnya kasus penipuan dalam kegiatan arisan online. Seiring pandemi, kegiatan arisan tidak dapat dilakukan secara langsung, melainkan melalui platform sosial media seperti WhatsApp, Line, Instagram, dan Twitter. Beberapa masalah muncul karena kekhawatiran masyarakat yang ingin bergabung dengan arisan online, seperti ketidakkenalan dengan anggota lain, ketidakjujuran penyelenggara arisan online, serta anggota yang kabur atau telat dalam membayar iuran arisan.</p><blockquote>Banyaknya orang yang mengikuti arisan online karena selama pandemi ini, perekonomian masyarakat tidak stabil (mereka membutuhkan uang dalam jumlah besar secara cepat).</blockquote><h3>Bagaimana mendapatkan solusi yang tepat dari permasalahan tersebut ?</h3><p>Oleh karena itu, perlu sebuah tujuan riset untuk mendapatkan solusi dalam mencegah terjadinya penipuan pada kegiatan arisan online. Untuk mendapatkan solusi dari kasus tersebut, penulis yang terdiri dari dua anggota yaitu Fahmi Abdillah Al Amien dan Bintang Nur Wahid menggunakan metode pengumpulan data melalui <strong>Brainstorming </strong>dan <strong>Research (riset)</strong>. Menghasilkan sebuah solusi dengan membuat sebuah wadah untuk masyarakat yang ingin mengikuti arisan online dengan mudah dan aman meskipun tidak mengenal anggota satu dengan yang lain, dengan tujuan sebagai berikut.</p><ol><li>Dapat membantu masyarakat yang ingin mengikuti arisan online agar merasa lebih tenang dan aman dari risiko penipuan ketika bergabung dengan sebuah arisan online yang tersedia.</li><li>Dapat membantu menjawab keraguan masyarakat yang ingin mengikuti arisan online, terutama terkait dengan kasus anggota arisan yang sering kali telat membayar iuran.</li></ol><h3>Brainstorming dan Riset</h3><p>Langkah awal yang diambil adalah menentukan metode riset yang digunakan, yaitu survei kuisioner melalui Google Form dengan jumlah minimal responden sebanyak 30 orang, dan wawancara dengan setidaknya 5 pengguna. Objek penelitian kami yang juga menjadi batasan dalam penelitian ini adalah mahasiswa dan masyarakat yang pernah mengikuti kegiatan arisan online.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/454/1*RH6pyg_pw2mPRoLlOF4Jpw.png" /><figcaption>As-is Scenario Map</figcaption></figure><p>Berdasarkan riset awal yang telah dilakukan, dihasilkan sebuah artefak As-is Scenario Map berdasarkan 39 responden dari survei kuisioner dan 6 responden dari wawancara. Hal ini dibutuhkan untuk memahami nilai dari pengalaman pengguna (apa yang dirasakan pengguna) dan untuk untuk mengeksplorasi ide-ide baru berdasarkan pengalaman pengguna selama mengikuti sebuah arisan online.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/481/1*SZ1ITQi85smGCJA8vOdynQ.png" /><figcaption>Emphaty Map</figcaption></figure><p>Berdasarkan pemetaan hasil survei melalui As-is Scenario Map, dihasilkan sebuah <strong>Empathy Map </strong>yang bertujuan<strong> </strong>untuk memudahkan proses dalam mengetahui lebih lanjut karakteristik pengguna dan memahami perilaku pengguna sejalan dengan tujuan dari proyek riset yang dilakukan. Dibuatnya empathy map ini juga bertujuan untuk mengesampingkan pendapat pribadi dari penulis.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/438/1*5FTnug5HDiAD7XAiSj808g.png" /><figcaption>User Persona</figcaption></figure><p>Hasil dari analisis emphaty map adalah pendefinisian sebuah <strong>User Persona, </strong>artefak<strong> </strong>ini menggambarkan kondisi dari pengguna secara detail dan keseluruhan. Selain itu juga menjadi fokus kepada tujuan pengguna<em> (goals) dan </em>hal yang menjadi motivasi pengguna mengikuti sebuah arisan online.</p><h3>Bagaimana hasilnya ?</h3><p>Berdasarkan hasil riset yang telah dilakukan, dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat menjadi wadah bagi masyarakat atau mahasiswa yang ingin mengikuti arisan secara online. Hal ini dikarenakan hingga saat ini, kekhawatiran muncul ketika mereka hanya mengikuti arisan online melalui media sosial. Pada platform tersebut, transparansi dalam keuangan, latar belakang anggota yang tidak jelas, dan risiko penipuan oleh admin atau anggota yang kabur selama arisan masih berjalan seringkali menjadi masalah.</p><h3>Proses Perancangan Komponen Prototipe yang Dibutuhkan</h3><p>Sebelum merancang sebuah aplikasi, penting untuk memetakan solusi yang dihasilkan berdasarkan tujuan dari proyek riset ini. Maka, solusi yang dihasilkan berdasarkan tujuan dari proyek riset ini adalah sebagi berikut.</p><ul><li>Penipuan uang arisan online yang mudah terjadi</li></ul><p>Aplikasi iRISA akan beroperasi dengan uang iuran yang akan disalurkan ke pihak ketiga, yaitu sistem aplikasi iRISA (admin server aplikasi). Setelah semua anggota membayar dan uang arisan terkonfirmasi oleh sistem bahwa semua iuran telah terkumpul, disaat jadwal undian tiba, sistem akan menampilkan tombol “Undi Sekarang” dan nama peserta arisan yang terpilih, akan menerima uang iuran secara langsung dari admin aplikasi, dan pemenang akan tercatat dalam daftar riwayat arisan. Anggota yang telah mendapatkan arisan secara otomatis tidak akan terdaftar lagi dalam undian selanjutnya, namun masih tetap berada pada grup arisan hingga arisan selesai.</p><ul><li>Anggota kabur atau telat dalam pembayaran</li></ul><p>Seluruh data pengguna, seperti KTP, dua nomor hp aktif, alamat domisili, dan email, menjadi syarat wajib dalam registrasi penggunaan aplikasi ini. Selain itu, sistem akan memberikan pengingat berupa notifikasi jika undian arisan akan dimulai dalam 1 minggu, dan seterusnya hingga hari terakhir sebelum undian arisan dimulai. Pada hari pengundian arisan, jika ada peserta yang telat membayar, akan dikenakan denda sebesar 50% dari jumlah iuran (bukan total arisan namun iuran per orang). Pemberitahuan denda akan disampaikan melalui aplikasi dan email yang bersangkutan. Jika hal tersebut terjadi untuk kedua kalinya, dan seterusnya, denda yang dikenakan akan mencapai 100% dari jumlah iuran pada arisan berikutnya. Untuk anggota yang dirugikan (menjadi korban), uang akan masuk setelah anggota yang terlambat membayar melunasi dalam batas waktu maksimal 1 bulan. Uang denda yang telah dibayarkan akan terbagi rata dengan seluruh anggota (kecuali anggota yang terkena sanksi denda) yang otomatis terhitung masuk ke dalam jumlah total uang iuran selanjutnya (uang iuran akan terpotong sesuai pembagian uang denda yang masuk).</p><p><strong>Keterangan</strong><br>Pihak pertama : anggota arisan<br>Pihak kedua : ketua arisan (membuat kelompok arisan dan start undian)<br>Pihak ketiga : sistem iRISA</p><blockquote><strong>Note.</strong> Jika telah masuk waktu pengundian dan dalam waktu 24 jam tidak dilakukan start undian oleh ketua arisan, maka sistem akan otomatis melakukan start undian.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/667/1*9GJXJAaNgUe-02faEVvlVw.jpeg" /><figcaption>Card Sorting</figcaption></figure><p>Seletah seluruh solusi didefinisikan, kami melakukan brainstorming untuk menentukan kerangka dan komponen yang dibutuhkan sebagai bahan untuk perancangan prototipenya. Metode yang digunakan adalah C<strong>ard Sorting</strong> yang mana untuk memudahkan proses mengklasifikasikan dan mengkategorisasikan setiap komponen pada masing-masing tampilan (fitur) yang dibutuhkan.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xeBDTPUbKo6WbRVMZvKRZQ.png" /><figcaption>User Flow</figcaption></figure><p>Setelah keseluruhan komponen dari masing-masing fitur telah didefinisikan, langkah selanjutnya yaitu menyusun sebuah <strong>User Flow</strong> (alur penggunaan) dari aplikasi arisan online ini. Hal ini dibutuhkan untuk dasar dari perancangan prototype aplikasi iRISA.</p><h3>Proses Perancangan Prototipe</h3><p>Proses pertama dalam perancangan prototipe ini adalah mempersiapkan desain awal yaitu desain <strong>Low Fidelity (Lo-fi) </strong>sebagai kerangka dasar sebelum prototipe sebenarnya dibuat.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/314/1*Ht2vJe5-1AaGEK7h2ZoD4Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/306/1*Mq1TcspZ7yd8KAxNOkGGzw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/630/1*NzsTmFybL8Es_XN6rQIe1A.jpeg" /><figcaption>Desain Low Fidelity</figcaption></figure><p>Desain low fidelity ini dibuat melalui proses manual (menggunakan lukisan tangan) untuk mengefisiensikan waktu pengerjaan, yang mana pada perancangan prototype ini memiliki tenggat waktu yang singkat.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/846/1*b7AmtgWQm_39MxSYbCZr_g.png" /><figcaption>High Fidelity</figcaption></figure><p>Tahap akhir dari proses perancangan prototipe aplikasi iRISA ini adalah merancang<em> </em><strong><em>High fidelity</em> (Hi-fi)</strong> berdasarkan low fidelity yang sebelumnya telah dibuat. Hi-fi itu sendiri merupakan desain yang sudah kompleks, telah ditentukan bentuk, warna dan ukuran yang sesuai.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*tbyaDPURA9EqOIZ3qzttNA.png" /><figcaption>Desain Information</figcaption></figure><p>Setelah menyelesaikan proses perancangan desain high fidelity, langkah selanjutnya adalah menghubungkan setiap halaman desain dengan halaman desain lain yang disesuaikan berdasarkan User Flow yang telah direncanakan sebelumnya. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah prototype aplikasi iRISA yang interaktif.</p><h3>Pengujian Prototipe</h3><p>Tahap akhir dari perancangan prototipe aplikasi iRISA adalah mengevaluasi desain prototipe yang telah dibuat dengan melakukan pengujian kepada pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Batasan pengguna dalam pengujian ini mengikuti batasa awal yaitu mencakup mahasiswa dan masyarakat yang pernah mengikuti arisan online.</p><blockquote>Pengujian ini dilakukan menggunakan metode <strong>User Testing</strong> melalui <strong>Maze App, </strong>yang mana responden dari pengujian ini adalah responden yang telah mengikuti survei sebelumnya.</blockquote><p>Hasil pengujian dari prototipe ini menunjukkan bahwa pada test case pertama, nilai keberhasilan langsung (direct success) rendah dikarenakan penulis hanya memberikan satu path saja, yang mana path dalam maze app adalah<strong> </strong>alur interaksi/ navigasi aplikasi yang ingin di ujikan. Hal ini menyebabkan langkah yang seharusnya benar menjadi salah saat dideteksi oleh sistem maze. Selanjutnya, perlu dilakukan perbaikan dari sisi tata letak yang tidak konsisten, seperti ikon, font, dan gambar, yang dapat menyebabkan kebingungan bagi pengguna. Hal ini dibuktikan berdasarkan heatmap yang dihasilkan oleh sistem maze.</p><p>Untuk melanjutkan proyek ini, perlu dilakukan pengujian ulang terhadap desain yang telah diperbarui, berdasarkan hasil evaluasi dan analisis pengujian yang telah dihasilkan pada penelitian ini. Diperlukan juga penambahan beberapa tampilan desain yang masih belum ada, agar prototipe dapat lebih jelas menggambarkan bagaimana setiap fitur dapat berfungsi dengan baik.</p><h3>Penutup</h3><p>Permasalahan utama dalam kegiatan arisan online melibatkan risiko penipuan dan kurangnya kedisiplinan anggota dalam membayar secara berkala saat arisan berlangsung. Oleh karena itu, aplikasi iRISA berfungsi sebagai perantara dan wadah bagi masyarakat agar dapat mengikuti kegiatan arisan online dengan aman dan nyaman, tanpa khawatir terkena penipuan. Fitur-fitur keamanan melibatkan manajemen keuangan oleh pihak ketiga (sistem), serta verifikasi akun yang jelas dengan menyertakan foto KTP, foto diri bersama KTP, dan pengisian formulir data diri yang lengkap. Selain itu, diterapkan sanksi berupa denda untuk mendorong kedisiplinan pembayaran iuran arisan oleh seluruh anggota. Adanya sanksi juga dapat memberikan efek jera bagi anggota yang melanggar aturan.</p><blockquote>Note: Project riset ini dilakukan pada tahun 2021.</blockquote><blockquote>Prototype</blockquote><p><a href="https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=3-6841&amp;t=BoXiEmMZmIIgkJ01-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=0%3A1&amp;starting-point-node-id=3%3A6841&amp;show-proto-sidebar=1">https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=3-6841&amp;t=BoXiEmMZmIIgkJ01-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=0%3A1&amp;starting-point-node-id=3%3A6841&amp;show-proto-sidebar=1</a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f30cf0d8b345" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[BEN ID, Redesign Aplikasi Booking Pengisian dan Pembelian Bensin Secara Online]]></title>
            <link>https://medium.com/@fahmiabdillah11/ben-id-redesign-aplikasi-booking-pengisian-dan-pembelian-bensin-secara-online-857164da2290?source=rss-4620dd503f7b------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/857164da2290</guid>
            <category><![CDATA[bbm]]></category>
            <category><![CDATA[perancangan-antarmuka]]></category>
            <category><![CDATA[ui]]></category>
            <category><![CDATA[ux]]></category>
            <category><![CDATA[redesign]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fahmi Abdillah Al Amien]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 02 Jan 2024 18:50:09 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-01-02T18:50:09.066Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*k1vhBCCDfqH0Mzj_u8e7TQ.png" /></figure><p>Aplikasi ini disebut BEN ID, singkatan dari Bensin Indonesia, dengan harapan dapat berkolaborasi dengan pihak Pertamina Indonesia. BEN ID dirancang untuk dapat melakukan pemesanan bensin secara online sehingga mempermudah pengguna mengisi bensin saat tiba di SPBU. Selain itu, BEN ID juga bertujuan mengurangi antrian dengan meminimalkan waktu transaksi tunai dan proses manual pegawai SPBU dalam menginput jumlah pembelian pada mesin pengisi bensin.</p><h3>Apa alasan merancang produk ini ?</h3><p>Proyek ini dikerjakan bersama tim empat orang, termasuk saya. Ide pertama muncul pada tahun pertama kuliah, yaitu semester pertama, melalui sesi brainstorming tanpa riset lapangan bersama seluruh anggota tim. Proyek kemudian terus berkembang pada semester berikutnya dengan melibatkan proses yang lebih valid, yaitu riset menggunakan survei kuisioner. Riset awal ini bertujuan untuk membuktikan apakah memang ada permasalahan dari aktivitas pengguna saat mengisi BBM.</p><p>Berdasarkan hasil survei menggunakan formulir Google yang kami buat untuk pengumpulan informasi (kebutuhan elisitasi), kami menyimpulkan bahwa aktivitas transaksi BBM merupakan salah satu dari banyak permasalahan yang dikeluhkan oleh masyarakat dalam hasil kuisioner. Temuan ini menjadi titik awal penelitian kami untuk menggali lebih dalam mengenai berbagai masalah yang dihadapi pengguna saat mengisi BBM. Kami melanjutkan penelitian dengan S<strong>urvei</strong> yang lebih terfokus, membatasi responden <strong>(Batasan Pengguna)</strong> kepada pengguna yang pernah mengisi bensin di SPBU (diwakili oleh mahasiswa) dan pegawai SPBU. Survei dilakukan kembali melalui K<strong>uisioner</strong> dan W<strong>awancara </strong>bersama dengan pengguna yang telah ditentukan.</p><h3>Metode yang digunakan untuk merancang UI/UX Aplikasi BEN ID</h3><p>Pada tahap awal perancangan prototipe ini, metode yang digunakan adalah metode 14 langkah proses desain antarmuka pengguna, yaitu sebagai berikut.</p><p>Step 1 : Know Users<br>Step 2 : Understand Business Function<br>Step 3 : Understand the Principles of Good Interface and Screen Design <br>Step 4 : Develop System Menu &amp; Navigation<br>Step 5 : Proper Windows<br>Step 6 : Proper Interaction Device<br>Step 7 : Screen-based controls<br>Step 8 : Clear text &amp; message<br>Step 9 : Provide Effective Feedback<br>Step 10 : Internasionalization &amp; Accessibility<br>Step 11 : Create Meaningful Graphics, Icons, and Images <br>Step 12 : Choose Proper Colours<br>Step 13 : Organize &amp; Layout Windows &amp; Page<br>Step 14 : Testing</p><h3>Cara Kerja Aplikasi BEN ID</h3><p>Aplikasi ini memiliki 2 fitur utama dengan penjelasan dari setiap fitur adalah sebagai berikut.</p><ul><li><strong>Fitur 1 </strong><br>Saldo dalam aplikasi BEN ID berfungsi bagi pengguna yang ingin mengisi BBM dengan jumlah yang bervariasi, seperti ingin mengisi penuh <em>(full tank)</em> atau hanya secukupnya saja. Pengguna dapat memanfaatkan fitur “Barcode Saya”, di mana pembayaran otomatis terjadi menggunakan saldo aplikasi setelah petugas melakukan pemindaian barcode pada menu Barcode Saya. Jika saldo di aplikasi dianggap tidak mencukupi, pengguna dapat memberi tahu petugas untuk menghentikan pengisian, karena pada mesin pengisian bensin pasti terdapat informasi harga berjalan sesuai keluarnya jumlah bensin yang dapat dipantau langsung oleh pengguna saat mengisi BBM.</li><li><strong>Fitur 2</strong><br>Pembelian langsung di aplikasi, berfungsi untuk pengguna yang ingin mengisi BBM dengan jumlah yang telah ditentukan, seperti misal ingin mengisi BBM sejumlah 50rb maka, pengguna dapat melakukan pembookingan dan pembayaran langsung melalui aplikasi, sesampainya di pom bensin, pengguna hanya perlu scan barcode yang muncul dari transaksi pembelian melalui aplikasi ke petugas SPBU, yang mana setelah itu mesin akan otomatis memindai pengisian 50rb, sesuai dengan pembelian/pembokingan yang sebelumnya sudah dilakukan. fitur ini dibuat untuk menghindari pengisian bbm yang lama atau membuat antrian lama.</li><li>Fitur pembelian langsung di aplikasi berfungsi bagi pengguna yang ingin mengisi BBM dengan jumlah tertentu, seperti misalnya ingin mengisi sejumlah 50 ribu rupiah. Maka pengguna dapat melakukan pemesanan dan pembayaran langsung melalui aplikasi. Setibanya di pom bensin, pengguna hanya perlu memindai barcode transaksi pembelian dari aplikasi ke petugas SPBU. Setelah itu, mesin akan secara otomatis mengisi BBM sebesar 50 ribu rupiah sesuai dengan pesanan/pembelian sebelumnya. Fitur ini dirancang untuk mengurangi waktu pengisian BBM yang lama dan mencegah terjadinya antrian yang panjang.</li></ul><h3><strong>Mengapa dilakukan redesign (desain ulang) tampilan dari Aplikasi BEN ID ini ?</strong></h3><p><em>Redesign</em> pada tampilan aplikasi ini bertujuan untuk membuat fitur-fitur yang sudah dibangun menjadi lebih jelas. Hal ini dilakukan dengan memperhatikan hasil pengujian yang telah diterima dan mengevaluasi kekurangan yang ditemukan berdasarkan riset yang telah dilakukan sebelumnya.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/776/1*ejOXHNMg86Qa3UJYyJu6aQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/488/1*R37oFE1WcJQSG7VXSDZBIw.png" /><figcaption>Desain Awal (Kiri) dan Redesign (Kanan)</figcaption></figure><p>Desain awal dari aplikasi BEN ID ini dirancang oleh saya sendiri. Setelah melalui pengujian pengguna dan evaluasi dari dosen pada mata kuliah tersebut, banyak kekurangan yang teridentifikasi dalam desain tersebut. Oleh karena itu, saya ingin memperbaiki desain awal tersebut agar lebih sesuai dengan tujuan awal pembuatan aplikasi ini. Kekurangan yang terdeteksi melibatkan tata letak, ukuran, dan penggunaan jarak dari ikon, font, serta penempatan gambar yang tidak konsisten dan tidak umum. Prototipe yang dirancang juga kurang responsif dan interaktif. Selain itu, hasil evaluasi dari dosen menunjukkan bahwa fitur 1 tidak dapat beroperasi optimal pada desain awal karena hanya mendukung pembelian BBM online dengan jumlah nominal yang telah ditentukan. Oleh karena itu, pada desain baru ini diharapkan dapat memperbaiki dan melengkapi kekurangan yang ada pada desain awal.</p><blockquote>Note : Proyek ini dikerjakan pada tahun 2019 dan dilakukan redesign pada tahun 2023</blockquote><h3><strong>Penutup</strong></h3><p>Tampilan desain UI setelah <em>redesign</em> ini, perlu diuji kembali untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna yang dapat menjadi evaluasi tambahan dalam perancangan aplikasi ini. Selain itu, riset ini juga perlu diperbarui dengan menggunakan metode perancangan lain untuk menghasilkan ide-ide baru yang mungkin muncul, sehingga kita dapat mencapai hasil terbaik berdasarkan pendekatan kepada pengguna.</p><blockquote>Prototipe Desain Awal</blockquote><p><a href="https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=3-8804&amp;t=oV4q6WLamwxpkA6p-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=1%3A4">https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=3-8804&amp;t=oV4q6WLamwxpkA6p-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=1%3A4</a></p><blockquote>Prototipe Desain Baru</blockquote><p><a href="https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=32-2109&amp;t=oV4q6WLamwxpkA6p-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=4%3A8950&amp;starting-point-node-id=22%3A6467">https://www.figma.com/proto/sj91fEZhRi390q0X1Gng4u/UI%2FUX-Selama-Kuliah?type=design&amp;node-id=32-2109&amp;t=oV4q6WLamwxpkA6p-0&amp;scaling=min-zoom&amp;page-id=4%3A8950&amp;starting-point-node-id=22%3A6467</a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=857164da2290" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>