Lagg (datorspel)
Lagg (engelska: lag) är en märkbar latens eller fördröjning mellan en spelares handling och spelets respons, särskilt i onlinespel.[1][2] Fördröjningen kan uppstå mellan spelarens inmatning och klientens återkoppling, mellan klient och server, eller i visningen på skärm och kringutrustning.[3]
Hur störande lagg upplevs beror på speltillverkning och genre. Turordningsbaserade spel och långsammare strategispel kan tolerera relativt hög fördröjning, medan spel med snabb och exakt styrning, såsom förstapersonsskjutare och fightingspel, är betydligt mer känsliga.[1][4]
Lagg mäts oftast i millisekunder (ms) och kan i vissa spel visas med ett särskilt mätverktyg, ibland kallat lagometer.[5]
Orsaker
[redigera | redigera wikitext]I ett enspelarspel finns den centrala spelstatusen lokalt i spelarens dator, medan ett onlinespel måste synkroniseras mellan klient och server eller mellan flera klienter. Detta skapar en grundläggande fördröjning, eftersom information först måste skickas, bearbetas och sedan återföras innan spelvärlden kan uppdateras korrekt.[6]
Nätverksförbindelse
[redigera | redigera wikitext]Den vanligaste orsaken till lagg i onlinespel är problem i nätverksförbindelsen, till exempel hög latens, paketförlust, jitter eller nätverksbelastning.[1] Den fysiska sträckan mellan spelare och server påverkar också fördröjningen: ju längre signalen måste färdas, desto högre blir den lägsta möjliga latensen.[7]
Ping
[redigera | redigera wikitext]Ping är det vanligaste måttet på nätverkslagg och anger den tid det tar för ett datapaket att färdas från klient till server och tillbaka igen.[1] En låg ping innebär i regel att spelet känns mer responsivt, medan hög ping kan orsaka tydlig fördröjning, felaktig träffregistrering och synliga korrigeringar i spelvärlden.[2]
Inmatningsfördröjning
[redigera | redigera wikitext]Inmatningslagg (engelska: input lag eller input latency) är den fördröjning som uppstår mellan spelarens fysiska inmatning och att spelet registrerar den. Den kan påverkas av exempelvis tangentbord, datormus, handkontroll, drivrutiner och anslutningstyp.[3] Trådlösa enheter kan ibland ge något högre inmatningslagg än trådbundna, även om skillnaden ofta är liten i moderna system.[8]
Skärmlagg
[redigera | redigera wikitext]Skärmlagg eller displaylagg är den fördröjning som orsakas av skärmens egen bildbehandling, till exempel uppskalning, rörelseutjämning eller annan signalbehandling innan bilden visas.[3] Även pixelresponstid och skärmens uppdateringsfrekvens påverkar hur snabbt en ny bild faktiskt visas.
Bildfrekvens och prestanda
[redigera | redigera wikitext]Låg eller instabil bildfrekvens kan också upplevas som lagg, även om problemet då inte nödvändigtvis ligger i nätverket. Om klienten eller servern inte hinner bearbeta spelets simulering tillräckligt snabbt kan uppdateringar bli ryckiga eller försenade.[1][2]
Effekter
[redigera | redigera wikitext]Lagg kan påverka bland annat träffregistrering, figurers rörelser, kollisioner och hur aktuell spelvärlden verkar vara för spelaren.[9] I snabba onlinespel kan även små skillnader i fördröjning få stor betydelse för spelupplevelsen och för rättvisan mellan spelare.[4]
Tester har visat att total inmatningsfördröjning omkring 200 ms ofta upplevs som störande, medan särskilt känsliga genrer som fightingspel, förstapersonsskjutare och rytmspel vanligtvis strävar efter betydligt lägre värden.[4]
Lösningar och kompensation
[redigera | redigera wikitext]Spelutvecklare använder olika former av laggkompensation för att minska eller dölja effekterna av fördröjning. Det kan till exempel handla om att klienten förutsäger rörelser lokalt, att servern i efterhand justerar träffregistrering, eller att spelet anpassar hur information synkroniseras mellan olika maskiner.[10]
Vanliga metoder är:
- klientsideprediktion, där klienten förutser resultatet av spelarens inmatning innan servern bekräftat den
- interpolering, där spelet visar rörelser med en liten avsiktlig fördröjning för att få dem att verka jämnare
- extrapolering, där spelet uppskattar hur objekt kommer att fortsätta röra sig
- serverbaserad laggkompensation, där servern tar hänsyn till spelarens latens när träffar och handlingar bedöms
Molnspel
[redigera | redigera wikitext]I molnspel körs själva spelet på en fjärrserver medan spelaren endast skickar inmatningar och tar emot en videoström av spelet. Detta innebär att hela kedjan – inmatning, nätverk, rendering, komprimering, överföring, avkodning och visning – bidrar till den totala fördröjningen.[11] Därför är lagg en särskilt central fråga inom molnspel jämfört med traditionellt lokalt spelande.
Se även
[redigera | redigera wikitext]Referenser
[redigera | redigera wikitext]- 1 2 3 4 5 Huynh, Martin; Valarino, Fernando (2019). ”An analysis of continuous consistency models in real time peer-to-peer fighting games”. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-19404. Läst 23 mars 2026.
- 1 2 3 ”Addressing "Netcode" in Battlefield 4”. EA Digital Illusions CE. mars 2014. http://battlelog.battlefield.com/bf4/news/view/addressing-netcode-in-bf4/. Läst 23 mars 2026.
- 1 2 3 Shafer, Rob (12 juli 2024). ”What Is Input Lag And How Important Is It For Gaming?”. DisplayNinja. https://www.displayninja.com/what-is-input-lag/. Läst 23 mars 2026.
- 1 2 3 ”Console Gaming: The Lag Factor”. Eurogamer. 5 september 2009. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article?page=2. Läst 23 mars 2026.
- ↑ ”Optimize XP for Multiplayer Mööayhem”. Maximum PC Summer. 2004.
- ↑ Cronin, Eric; Filstrup, Burton; Anthony, Kurc. ”A Distributed Multiplayer Game Server System”. University of Michigan. http://www.eecg.toronto.edu/~ashvin/courses/ece1746/2003/reading/cronin-umtr01.pdf. Läst 23 mars 2026.
- ↑ Brown, Leigh (1 juni 2007). ”Theoretical vs real-world speed limit of Ping”. Pingdom. https://www.pingdom.com/blog/theoretical-vs-real-world-speed-limit-of-ping/. Läst 23 mars 2026.
- ↑ Butler, Sydney (6 november 2024). ”Input Lag vs. Frame Rate Drops: What's the Difference, and How to Handle Each?”. How-To Geek. https://www.howtogeek.com/input-lag-vs-frame-rate-drops-whats-the-difference-and-how-to-handle-each/. Läst 23 mars 2026.
- ↑ Smith, Joshua. ”Distributed Game Architecture To Overcome System Latency”. United States Patent. https://docs.google.com/viewer?url=patentimages.storage.googleapis.com%2Fpdfs%2FUS5899810.pdf. Läst 23 mars 2026.
- ↑ Bernier, Yahn (2001). ”Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization”. Valve Developer Community. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization#Lag_Compensation. Läst 23 mars 2026.
- ↑ ”The Process of Invention: OnLive Video Game Service”. Columbia University. Arkiverad från originalet den 20 december 2012. https://web.archive.org/web/20121220223836/http://tv.seas.columbia.edu/videos/545/60/79. Läst 23 mars 2026.
| |||||||||||||||||||||||||||||