

Pocz�tek najwspanialszej sagi gier si�ga roku 1986, kiedy to ujrza�o �wiat�o dzienne, pierwotnie w wersji na Apple II. Nast�pnie doczeka�a si� kilku port�w: MS-DOS, Commodore 64, Macintosh, PC-8801, PC-9801, FM-7, Sharp X-1, X68000, FMR-50, MSX2, NES, PC-Engine CD. Jej tw�rc� by�, jak wszystkim fanatykom Might & Magic doskonale wiadomo, sam John Van Caneghem i jego firma New World Computing. Jak wiele innych �wczesnych gier, gra by�a dystrybuowana z mieszkania tw�rcy, a� w ko�cu doczeka� si� umowy z wi�ksz� firm� (Activision).
Gra zosta�a zaprojektowana tak, aby by� pierwszoosobowym RPG-iem w stylu Dungeons & Dragons. Jak Sam JvC przyzna� w wywiadzie, by� zafascynowany papierowymi RPG-ami, a chcia� gra� w nie szybciej i sprawniej, wi�c
wykorzysta� w tym celu komputery. W odr�nieniu od pozosta�ych gier tego typu, M&M umo�liwia�o graczowi zwiedzanie ca�ego �wiata — nie tylko loch�w, ale r�wnie� miast i eksplorowania pozosta�ej cz�ci �wiata.
Gracze zaczynali sw� przygod� w�a�nie z wersjami komputerowymi. Na pocz�tku posiadali jedn� posta�, a nast�pnie dru�yna mog�a rozrosn�� si� do sze�ciu. Postacie posiada�y siedem rodzaj�w statystyk, klasy natomiast by�y niemal identyczne jak w DnD. To, co r�ni�o t� gr� od DnD to symplifikacja pewnych zasad. W grze mo�emy mie� posta� Dobr�, Z��, b�d� Neutraln�. Klasy, kt�re w DnD mia�y na sta�e przypisan� przynale�no��, tutaj zyska�y dowolno��. Przyk�adowo mo�emy mie� Z�ego Paladyna. Czary natomiast wcale nie musia�y by� zapami�tywane!
Wszystkie podstawowe zasady gry s� banalne. Jednak�e pocz�tek nie jest wcale taki �atwy. Pierwszym problemem jest to, �e zaczynamy z lichym wyposa�eniem, bez grosza przy duszy. Gra dos�ownie zmusza nas, by wyruszy� �wiat i mordowa� w celu uzyskania z�ota, lepszego ekwipunku, jedzenia oraz pochodni, kt�re z kolei umo�liwiaj� nam zwiedzanie loch�w. Z tego w�a�nie tytu�u pierwszy Might & Magic zmusza� do grindowania bardziej ni� pozosta�e, �wcze�nie dost�pne tytu�y RPG.
Kolejnym problemem okaza�a si� trudno�� z napotykaniem przeciwnik�w. By�o to stanowczo zbyt losowe i rzadkie. Przez to awansowanie zabiera�o zbyt du�o czasu i troch� psu�o przyjemno�� z rozgrywki.
Nie dostawa�o si� te� informacji, ile punkt�w do�wiadczenia potrzebujemy do awansu na nast�pny poziom. Nie u�wiadczy�o si� tych informacji w instrukcji, ani te� wewn�trz ekwipunku. Dopiero w Centrum Treningowym mogli�my otrzyma� satysfakcjonuj�c� odpowied�. Awansowanie postaci by�o zwi�zane z kosztem! Zmusza�o to do oszcz�dniejszego zarz�dzania naszym bud�etem.
Spor� wad� by�o brak jakiegokolwiek wprowadzenia fabularnego (takowe pojawi�o si� dopiero w wersji na PC-Engine, ale r�wnie� nie by�o zbyt bogate). W pierwszych wersjach nie istnia�o co� takiego jak auto-mapa. Co prawda by�y czary, kt�re mog�y da� nam informacj� na temat aktualnego po�o�enia, ale i tak zmusza�y gracza do rysowania map r�cznie (To si� nazywa old school!).
W latach 80-tych grafika i d�wi�k naprawd� nie by�y zbyt wysokich lot�w. Muzyka pojawia�a si� jedynie na pocz�tku, ko�cu oraz kr�tki fanfar po pokonaniu przeciwnika. �rodowisko, w kt�rym si� znajdujemy, sz�o rozpozna� po teksturach otoczenia. Przeciwnicy oraz NPC-owie mieli swoje obrazki, chocia� w przypadku tych pierwszych obrazki powtarza�y si� cz�sto, nawet gdy typ stworzenia zdawa� si� ca�kowicie inny. Po przej�ciu do walki gracz przechodzi� do trybu bardziej tekstowego, gdzie wybiera� jedynie polecenia. W tym miejscu bardzo musia�a dzia�a� wyobra�nia.
Podsumowuj�c — komputerowe edycje nie maj� szans w por�wnaniu z ich remake'ami, o kt�rych za chwil�. Jedyny argument za tym, aby korzysta� z wersji komputerowej, jest to, �e nasz save (czyli postacie) mog� przej�� do nast�pnej gry z serii!

Might and Magic zosta�o przeniesione na ka�dy japo�ski komputer (PC-88) przez firm� Starcraft, kt�ry
og�lnie s�yn�� z przenoszenia bardziej hucznych tytu��w na Wsch�d (m.in. Ultima). Wersja ta zawiera�a nowe grafiki, d�wi�ki itp. Ekran tytu�owy w japo�skiej wersji zosta� zrobiony na podstawie artworku Frank Frazetta. W�tpliwe jest jednak to, �e zosta�o to wykonane za zgod� tw�rcy ;). W grze pojawia si� tak�e kilka ca�kowicie nowych grafik.
Najwi�cej miejsca po�wi�cimy jednak (wed�ug wielu) najlepszej wersji pierwszej cz�ci Might & Magic — edycji na Nintendo Entertainment System. Port zosta� wydany w 1991 przez G-Amusements i od razu wida�, �e skorzysta� z technologicznych nowo�ci, kt�re pojawi�y si� przez te pi�� lat dziel�cych go od pierwowzoru. Ca�kowita paleta barw w grze uleg�a znacznemu zr�nicowaniu, mury miast mieni� si� teraz jasnymi barwami, a niebieskie niebo pojawia si� na otwartych przestrzeniach. Utw�r tytu�owy to s�ynny Canon in D Pachelbela. Gra doczeka�a si� muzyki w menu, podczas eksploracji oraz bitwy. Teraz cz�ciej mo�na spotka� przeciwnik�w, a co za tym idzie, mo�na wreszcie zarabia� szybciej z�oto i punkty do�wiadczenia!
Ta wersja zawiera tak�e auto-map�, kt�r� mo�emy zobaczy� jak tylko gracz naci�nie przycisk Select. Jednakowo� mapa nie zawiera informacji odno�nie do sklep�w, pu�apek lub miejsc, w kt�rych spotkali�my przeciwnik�w. Uaktualnia si� automatycznie, gdy tylko dru�yna podr�uje z jakim� �r�d�em �wiat�a. Mo�na si� porusza� po lochach bez konieczno�ci "�wiecenia"; jedynie auto-mapa tego wymaga.
�eby nie by�o zbyt kolorowo, wspomnimy o problemach dotycz�cych �wiat�a. �wiat�o utrzymuje si� jedynie w obr�bie aktualnego kwadratu, znika po przeniesieniu si� na nast�pny. Wymusza to ponowne rzucenie zakl�cia lub u�ycie pochodni. Jednak�e pochodnie mog� by� wielokrotnie u�ywane, co prawdopodobnie czyni je bardziej warto�ciowymi ni� czar. Co wi�cej, og�lna mapa �wiata nie dzia�a tak samo, jak ta miasta lub lochu. Pokazuje jedynie pozycj� dru�yny na mapie �wiata, brak jest oznacze� dla np. zamk�w, loch�w czy te� miast.
Inaczej ni� na wersjach komputerowych, nie ma tutaj okazji do zmiany niechcianej dru�yny na pocz�tku przygody. Zamiast tego, zmiany mo�na dokona� odnajduj�c ratusz w pierwszym mie�cie, tam b�dzie mo�na zmieni� postacie. Niestety tracimy w ten spos�b wszystkie zdobyte poziomy, z�oto, jedzenie oraz ekwipunek takiej postaci.
Kr�tko m�wi�c, jest to najlepsza obecnie dost�pna wersja tej gry!
Wersja PC Engine CD-ROM wydana jedynie w Japonii przez NEC jest bardzo podobna do wersji nesowskiej, jednak posiada kilka subtelnych r�nic. Auto-mapa wy�wietla si� na g��wnym ekranie. Jako �e gra zosta�a wydana na CD-ROM-ie, deweloperzy mogli doda� prawdziw� muzyk� w naprawd� przyzwoitej jako�ci. Grafika r�wnie� bardzo zyska�a na jako�ci w stosunku do orygina�u. Do tego w pe�ni animowane intro z g�osami, kt�re w ko�cu wyja�nia�o troch� fabu�y.
Po magicznym ataku Centaura dru�yna zosta�a teleportowana do Sorpigalu.
Jako �e gra zosta�a wydana tylko w Japonii, jest dost�pna jedynie w japo�skiej wersji j�zykowej. A przynajmniej tak wygl�da�a sytuacja przez lata. W ko�cu doczekali�my si� nieoficjalnego t�umaczenia na angielski. �atk� j�zykow� mo�ecie pobra� st�d. Gr� w t� wersj� proponowa�bym jedynie osobom fanatykom Mocy i Magii oraz ciekawskim.
Gra zosta�a zaprojektowana tak, aby by� pierwszoosobowym RPG-iem w stylu Dungeons & Dragons. Jak Sam JvC przyzna� w wywiadzie, by� zafascynowany papierowymi RPG-ami, a chcia� gra� w nie szybciej i sprawniej, wi�c
wykorzysta� w tym celu komputery. W odr�nieniu od pozosta�ych gier tego typu, M&M umo�liwia�o graczowi zwiedzanie ca�ego �wiata — nie tylko loch�w, ale r�wnie� miast i eksplorowania pozosta�ej cz�ci �wiata.Gracze zaczynali sw� przygod� w�a�nie z wersjami komputerowymi. Na pocz�tku posiadali jedn� posta�, a nast�pnie dru�yna mog�a rozrosn�� si� do sze�ciu. Postacie posiada�y siedem rodzaj�w statystyk, klasy natomiast by�y niemal identyczne jak w DnD. To, co r�ni�o t� gr� od DnD to symplifikacja pewnych zasad. W grze mo�emy mie� posta� Dobr�, Z��, b�d� Neutraln�. Klasy, kt�re w DnD mia�y na sta�e przypisan� przynale�no��, tutaj zyska�y dowolno��. Przyk�adowo mo�emy mie� Z�ego Paladyna. Czary natomiast wcale nie musia�y by� zapami�tywane!
Wszystkie podstawowe zasady gry s� banalne. Jednak�e pocz�tek nie jest wcale taki �atwy. Pierwszym problemem jest to, �e zaczynamy z lichym wyposa�eniem, bez grosza przy duszy. Gra dos�ownie zmusza nas, by wyruszy� �wiat i mordowa� w celu uzyskania z�ota, lepszego ekwipunku, jedzenia oraz pochodni, kt�re z kolei umo�liwiaj� nam zwiedzanie loch�w. Z tego w�a�nie tytu�u pierwszy Might & Magic zmusza� do grindowania bardziej ni� pozosta�e, �wcze�nie dost�pne tytu�y RPG. Kolejnym problemem okaza�a si� trudno�� z napotykaniem przeciwnik�w. By�o to stanowczo zbyt losowe i rzadkie. Przez to awansowanie zabiera�o zbyt du�o czasu i troch� psu�o przyjemno�� z rozgrywki.
Nie dostawa�o si� te� informacji, ile punkt�w do�wiadczenia potrzebujemy do awansu na nast�pny poziom. Nie u�wiadczy�o si� tych informacji w instrukcji, ani te� wewn�trz ekwipunku. Dopiero w Centrum Treningowym mogli�my otrzyma� satysfakcjonuj�c� odpowied�. Awansowanie postaci by�o zwi�zane z kosztem! Zmusza�o to do oszcz�dniejszego zarz�dzania naszym bud�etem.

Spor� wad� by�o brak jakiegokolwiek wprowadzenia fabularnego (takowe pojawi�o si� dopiero w wersji na PC-Engine, ale r�wnie� nie by�o zbyt bogate). W pierwszych wersjach nie istnia�o co� takiego jak auto-mapa. Co prawda by�y czary, kt�re mog�y da� nam informacj� na temat aktualnego po�o�enia, ale i tak zmusza�y gracza do rysowania map r�cznie (To si� nazywa old school!).
W latach 80-tych grafika i d�wi�k naprawd� nie by�y zbyt wysokich lot�w. Muzyka pojawia�a si� jedynie na pocz�tku, ko�cu oraz kr�tki fanfar po pokonaniu przeciwnika. �rodowisko, w kt�rym si� znajdujemy, sz�o rozpozna� po teksturach otoczenia. Przeciwnicy oraz NPC-owie mieli swoje obrazki, chocia� w przypadku tych pierwszych obrazki powtarza�y si� cz�sto, nawet gdy typ stworzenia zdawa� si� ca�kowicie inny. Po przej�ciu do walki gracz przechodzi� do trybu bardziej tekstowego, gdzie wybiera� jedynie polecenia. W tym miejscu bardzo musia�a dzia�a� wyobra�nia.
Podsumowuj�c — komputerowe edycje nie maj� szans w por�wnaniu z ich remake'ami, o kt�rych za chwil�. Jedyny argument za tym, aby korzysta� z wersji komputerowej, jest to, �e nasz save (czyli postacie) mog� przej�� do nast�pnej gry z serii!
Remake - czyli jeszcze raz, tylko lepiej

Might and Magic zosta�o przeniesione na ka�dy japo�ski komputer (PC-88) przez firm� Starcraft, kt�ry
og�lnie s�yn�� z przenoszenia bardziej hucznych tytu��w na Wsch�d (m.in. Ultima). Wersja ta zawiera�a nowe grafiki, d�wi�ki itp. Ekran tytu�owy w japo�skiej wersji zosta� zrobiony na podstawie artworku Frank Frazetta. W�tpliwe jest jednak to, �e zosta�o to wykonane za zgod� tw�rcy ;). W grze pojawia si� tak�e kilka ca�kowicie nowych grafik.
Najwi�cej miejsca po�wi�cimy jednak (wed�ug wielu) najlepszej wersji pierwszej cz�ci Might & Magic — edycji na Nintendo Entertainment System. Port zosta� wydany w 1991 przez G-Amusements i od razu wida�, �e skorzysta� z technologicznych nowo�ci, kt�re pojawi�y si� przez te pi�� lat dziel�cych go od pierwowzoru. Ca�kowita paleta barw w grze uleg�a znacznemu zr�nicowaniu, mury miast mieni� si� teraz jasnymi barwami, a niebieskie niebo pojawia si� na otwartych przestrzeniach. Utw�r tytu�owy to s�ynny Canon in D Pachelbela. Gra doczeka�a si� muzyki w menu, podczas eksploracji oraz bitwy. Teraz cz�ciej mo�na spotka� przeciwnik�w, a co za tym idzie, mo�na wreszcie zarabia� szybciej z�oto i punkty do�wiadczenia!Ta wersja zawiera tak�e auto-map�, kt�r� mo�emy zobaczy� jak tylko gracz naci�nie przycisk Select. Jednakowo� mapa nie zawiera informacji odno�nie do sklep�w, pu�apek lub miejsc, w kt�rych spotkali�my przeciwnik�w. Uaktualnia si� automatycznie, gdy tylko dru�yna podr�uje z jakim� �r�d�em �wiat�a. Mo�na si� porusza� po lochach bez konieczno�ci "�wiecenia"; jedynie auto-mapa tego wymaga.
�eby nie by�o zbyt kolorowo, wspomnimy o problemach dotycz�cych �wiat�a. �wiat�o utrzymuje si� jedynie w obr�bie aktualnego kwadratu, znika po przeniesieniu si� na nast�pny. Wymusza to ponowne rzucenie zakl�cia lub u�ycie pochodni. Jednak�e pochodnie mog� by� wielokrotnie u�ywane, co prawdopodobnie czyni je bardziej warto�ciowymi ni� czar. Co wi�cej, og�lna mapa �wiata nie dzia�a tak samo, jak ta miasta lub lochu. Pokazuje jedynie pozycj� dru�yny na mapie �wiata, brak jest oznacze� dla np. zamk�w, loch�w czy te� miast.
Inaczej ni� na wersjach komputerowych, nie ma tutaj okazji do zmiany niechcianej dru�yny na pocz�tku przygody. Zamiast tego, zmiany mo�na dokona� odnajduj�c ratusz w pierwszym mie�cie, tam b�dzie mo�na zmieni� postacie. Niestety tracimy w ten spos�b wszystkie zdobyte poziomy, z�oto, jedzenie oraz ekwipunek takiej postaci.Kr�tko m�wi�c, jest to najlepsza obecnie dost�pna wersja tej gry!
Wersja PC Engine CD-ROM wydana jedynie w Japonii przez NEC jest bardzo podobna do wersji nesowskiej, jednak posiada kilka subtelnych r�nic. Auto-mapa wy�wietla si� na g��wnym ekranie. Jako �e gra zosta�a wydana na CD-ROM-ie, deweloperzy mogli doda� prawdziw� muzyk� w naprawd� przyzwoitej jako�ci. Grafika r�wnie� bardzo zyska�a na jako�ci w stosunku do orygina�u. Do tego w pe�ni animowane intro z g�osami, kt�re w ko�cu wyja�nia�o troch� fabu�y.
Po magicznym ataku Centaura dru�yna zosta�a teleportowana do Sorpigalu.
Jako �e gra zosta�a wydana tylko w Japonii, jest dost�pna jedynie w japo�skiej wersji j�zykowej. A przynajmniej tak wygl�da�a sytuacja przez lata. W ko�cu doczekali�my si� nieoficjalnego t�umaczenia na angielski. �atk� j�zykow� mo�ecie pobra� st�d. Gr� w t� wersj� proponowa�bym jedynie osobom fanatykom Mocy i Magii oraz ciekawskim.
Kwasowa Grota 







